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eSports-Wetten – Ein umfassender Leitfaden und die besten Buchmacher, bei denen Sie auf eSports wetten können

Vielleicht haben Sie schon von eSport-Wetten gehört. Wenn nicht, sind wir sicher, dass Sie es bald tun werden. eSport-Wetten sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden. Es gab eine Zeit in nicht allzu ferner Vergangenheit, in der die einzige Möglichkeit, bei einem bestimmten Spiel gegen einen anderen Menschen anzutreten, darin bestand, im selben Raum zu sitzen und denselben Computer zu verwenden. Heutzutage können Gaming-Enthusiasten dies aufgrund der Weiterentwicklung der Internet-Technologien durchaus auch ohne unmittelbare Nähe zu einem Mitspieler tun. Eine solche Gelegenheit bedeutet, dass wir in der Lage sind, bequem von zu Hause aus gegen jeden aus der ganzen Welt zu spielen. Neben Multiplayer-Networking-Möglichkeiten können Spieler heute zunehmend das enorme Potenzial des eSports ausschöpfen.

Die derzeit besten eSports-Wett-Buchmacher


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Einführung in eSport-Wetten und grundlegende Themen

Da eSports-Wetten stark gewachsen sind und bei Spielern sehr beliebt geworden sind, haben wir einen umfassenden Abschnitt vorbereitet, der die Essenz dieses neuen Phänomens sehr detailliert behandelt und Ihnen hilft, das Thema umfassend zu verstehen. Beginnen wir mit den ganz grundlegenden Themen rund um das Thema eSports-Wetten.

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Berühmte eSports-Spieler

Neuigkeiten zu eSports-Wetten – Aktuelle Artikel und Neuigkeiten

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Fußball ist ein Sport, der seit vielen Jahren Teil unseres Lebens ist. Jetzt kann Fußball zu einer ausreichenden Einnahmequelle werden, wenn Sie es verstehen. Da die Fußballsaison in letzter Zeit ein heißes Thema war, haben Sportwetten viele Chancen, Geld zu verdienen.
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Beginnen wir mit den Grundlagen. Also, was ist eSport?

eSports ist Gaming, das durch Wettbewerb definiert wird. Das bedeutet, dass wir das Spielen von Videospielen mit einem damit verbundenen Wettbewerbselement als eSpots betrachten.

Ein Solospieler, der bei eSports-Wetten gewinnt

Unnötig zu erwähnen, dass nicht alle Spieler gegen andere Spieler spielen und nicht alle konkurrieren, und diese Spieler sind in der Branche als Solospieler bekannt. Viele andere Spieler ziehen es jedoch vor, einen echten Wettbewerb zu genießen und gegen andere zu spielen. Die meisten dieser Spieler fallen in die Kategorie von Spielern, die wir als Gelegenheitsspieler definieren. Gelegenheitsspieler und Core-Gamer sind zwei Arten von Spielern, die in Bezug auf das Spielen und die Hingabe der Spieler im gegensätzlichen Spektrum liegen. Im Wesentlichen sind Gelegenheitsspieler nicht so engagiert und neigen dazu, Videospiele für den Unterhaltungsteil zu spielen. Auf der anderen Seite gibt es die Core-Gamer, die viel engagierter sind; Sie spielten Online-Turniere und nahmen auch an organisierten Gaming-Events und Wettbewerben teil. Obwohl diese zwanglosen und informellen Wettbewerbe technisch immer noch als eSports klassifiziert werden, wird der Begriff typischerweise verwendet, um sich auf die professionelle Szene zu beziehen.

eSports-Spieler genießen einen echten Wettbewerb

Die beliebtesten eSport-Wettspiele

eSports-Wetten sind aufgrund der Verfügbarkeit hochwertiger und zuverlässiger Videospiele, die ein hervorragendes Spielererlebnis bieten, beliebt geworden. In den letzten Jahren haben sich die folgenden Videospielmarken auf dem Markt etabliert und ziehen Spieler aus der ganzen Welt an, um sich miteinander zu messen.

Schlachtfeld Ruf der Pflicht Gegenschlag
Weltweite Offensive
Dota 2 FIFA Fußball/Fußball
Hallo Hearthstone: Heroes of Warcraft Helden des Sturms Liga der Legenden Overwatch
PUBG Raketenliga Schlagen Sternenschiff II
Straßenkämpfer
Super Smash Bros Welt der Panzer Fortnite: Battle Royale

Die sich schnell entwickelnde eSports-Branche verzeichnet weiterhin ein explosives Wachstum mit einem Marktwert von umgerechnet rund 865 Millionen US-Dollar im Jahr 2018. Die beliebtesten Videospiele werden im Laufe der Zeit kontinuierlich mit Updates veröffentlicht und sollen ein besseres Benutzererlebnis und ein Gefühl der Aufregung bieten . Gleichzeitig überschwemmen regelmäßig eine Vielzahl neuer Spiele den Markt, getrieben von den zahlreichen Möglichkeiten und einer ständig wachsenden Fangemeinde. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum einige Spiele im Vergleich zu anderen in Bezug auf Rollenspielmöglichkeiten, optimale Zugänglichkeit und Kosten, um nur einige zu nennen, stärker bevorzugt werden. League of Legends wurde 2009 von Riot Games ins Leben gerufen und dominiert derzeit mit rund 2000 professionellen Turnieren den eSports-Markt. Im Jahr 2017 lag es weltweit auf Platz 1 in Bezug auf den generierten Umsatz. Mit über 10 Millionen Followern und 118.000 Streamern ist League of Legends das meistgestreamte eSports-Spiel auf Twitch. An zweiter Stelle steht Counter-Strike: Global Offensive, das 2012 von Valve Corporation entwickelt und ein Jahr später auf den Markt gebracht wurde, um 2018 als eines der beliebtesten eSports-Spiele zu gelten. Abgesehen von 12,5 Millionen verkauften Einheiten im Jahr 2017 genießt CS:GO über 9 Millionen Follower auf Twitch, 50.000 Streamer und bisher rund 3000 Turniere. Nicht zuletzt wurde Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) von der Valve Corporation im Jahr 2013 entwickelt und auf den Markt gebracht und ist derzeit weiterhin ein eSports-Kraftpaket. Das Spiel erzielte 2017 einen Umsatz von 406 Millionen US-Dollar. Die Fangemeinde auf der Live-Streaming-Videoplattform Twitch zählt 4 Millionen Follower mit rund 52.500 Streamern. Die Zahl der durchgeführten Turniere erreicht bis heute etwa 850.

Hersteller und Herausgeber von eSports-Software


Blizzard Entertainment

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Riot-Spiele

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Ventil Corporation

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Hi-Rez Studios

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Aktion

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Electronic Arts

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Wargaming

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Die Schaffung und die anschließende Entwicklung von eSports in ihrer professionellen Funktion führten zu einer schnell wachsenden globalen Spieleindustrie im Wert von Milliarden von Dollar. Derzeit liegt die Zahl der eSports-Zuschauer weltweit bei fast 300 Millionen und soll bis 2020 auf bis zu 500 Millionen ansteigen. Nachdem die Live-Video-Streaming-Plattform YouTube die Aussichten und das enorme Potenzial von eSports im Spiel gesehen hat, hat sie mehrere Jahre zurückgelegt Sendevertrag mit der eSports-Plattform Faceit. In ähnlicher Weise wurde der führende Anbieter von Online-Gaming-Sendungen Twitch von Amazon übernommen. Daher stehen die Hersteller von eSports-Software in einem harten Wettbewerb, um eine Vorherrschaft zu erlangen und sich auf dem globalen Spielemarkt zu profilieren. Die große Aufmerksamkeit und Popularität, die eSports-Spielen entgegengebracht wird, kommt von dem von den Softwareherstellern bewusst eingebetteten Wettbewerbs-Flair. Dies sollte nicht völlig überraschen, da die Videospiele mit höheren Einnahmen und positivem Feedback von investierten Fans mehr oder weniger konkurrierende Produkte sind. Während eSports-Software-Entwickler und -Publisher nicht gerade Mangelware sind, wird die kompetitive Videospielszene eher von drei Hauptakteuren gesteuert – Valve Corporation, Riot Games und Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment ist einer der größten Entwickler von eSports-Spielen und war verantwortlich für die Entwicklung einiger der beliebtesten und beliebtesten Spiele wie World of Warcraft, Hearthstone und Heroes of the Storm. Starcraft II ist ein weiteres beliebtes Spiel, das von der Firma entwickelt wurde.

Riot-Spiele ist ein weiterer großer Name, wenn es um eSports-Schöpfer geht. Das Unternehmen wurde 2006 gegründet und hat seinen Sitz in Santa Monica, Kalifornien. Riot war für die Entwicklung des beliebten Spiels League of Legends verantwortlich, an dem derzeit 67 Millionen Spieler auf der ganzen Welt teilnehmen. Riot Games ist rasant gewachsen und verfügt mittlerweile über 15 Niederlassungen auf der ganzen Welt.

Ventil Corporation ist ein weiterer großer eSports-Ersteller mit Titeln wie Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive. Dota 2 stellte einen neuen eSports-Rekord auf, als es einen Preispool von über 18 Millionen US-Dollar beim internationalen Turnier ankündigte.

Hi-Rez Studios ist der Schöpfer des äußerst beliebten Spiels namens Smite. Das Unternehmen mit Sitz in Atlanta, Georgia, wurde 2005 gegründet. Das Unternehmen hat außerdem Niederlassungen in Brighton, Großbritannien, und Shenzen, China. Zu den anderen beliebten Spielen, die das Unternehmen entwickelt hat, gehören Paladins, Tribes und Jetpack Fighter.

Activision – Wie Blizzard Entertainment ist Activision eine Tochtergesellschaft von Activision Blizzard. Das Unternehmen ist seit 1979 in der Videospielbranche tätig und war der erste unabhängige Entwickler von Konsolenspielen. Activision war im Laufe der Jahre an mehreren High-E-Sport-Wettspielen beteiligt, darunter die Quake-Serie, Doom 3 und Guitar Hero. Activisions größte Verbindung zum Esport besteht über die Call of Duty-Spieleserie. Sie sind Eigentümer und Herausgeber dieser Serie und betreiben auch die Call of Duty World League.

Beliebte eSports-Spieler

Das lässige Spielen von Videospielen ist so weit von professionellen eSports-Spielen entfernt, wie es nur geht. Ein professioneller eSports-Spieler zu sein hat jedoch seine Vorteile, wenn es darum geht, seinen Lebensunterhalt zu verdienen und gleichzeitig in höchstem Maße bequem von zu Hause aus Spaß zu haben. Wie bei jeder anderen Sportart wird Erfolg durch konsequentes Bemühen um das Streben nach Größe erreicht. In dieser Referenz ist der weltweite Wettbewerb unter eSports-Spielern unerbittlich und Popularität wird auf Kosten unzähliger Stunden ohne ausreichenden Schlaf erreicht. Was die beliebtesten eSports-Spieler angeht, denkt man zuerst an den Namen Kuro Takhasomi. 1994 in Deutschland geboren, belegt er mit einem Gesamtpreisgeld von rund 4 Millionen US-Dollar aus 90 Turnieren weltweit den ersten Platz. In der heutigen Zeit gilt er als aktiver Kapitän des Team Liquid, dem zuletzt erfolgreichsten eSports-Team weltweit. Zweiter der Weltrangliste ist der noch jüngere Johan Sundstein, der ursprünglich aus Dänemark stammt. Als Mitglied von Team OG, dem drittbesten eSports-Team weltweit, hat er bei 100 Turnieren 3,7 Millionen US-Dollar Preisgeld verdient. Ein weiterer Name, der bei Gaming-Fans sicherlich auffallen wird, ist Amer Al-Barkawi, geboren in Jordanien. Da er ein Schlüsselmitglied von Team Liquid ist, ist es kaum verwunderlich, dass er mit einem Gesamtgewinn von 3,6 Millionen US-Dollar aus 44 Turnieren den dritten Platz der Weltrangliste belegt.

Die 10 besten und reichsten eSports-Profi-Spieler, denen Sie folgen sollten

Da die Spiele ein hervorragendes Spielerlebnis bieten, werden viele Spieler weltweit von ihnen angezogen. Einige Spieler etablieren sich als wahre Champions ihrer Spiele und verdienen ihrerseits weltweite Berühmtheit. Die Wettunternehmen erkannten eine hervorragende Gelegenheit und begannen, den Zuschauern und Fans verschiedene Wettmöglichkeiten anzubieten. Die Champions der Spiele begannen, mit ihren spielerischen Fähigkeiten viel Geld zu verdienen und zogen Sponsoren und viele Anhänger an. Hier sind einige der besten eSports-Spieler der letzten Jahre.


Die besten schwedischen eSports-Profi-Spieler, denen Sie folgen können

Schweden ist einer der weltweit führenden eSports und eSports ist jetzt ein boomendes Geschäft in Schweden. Hier sind einige der besten schwedischen eSports-Spieler, die ihre Spuren als wahre Champions ihrer Spiele hinterlassen haben.

Beliebte eSports-Teams

eSports unterscheidet sich nicht so sehr von anderen professionellen Sportarten in Bezug auf die wesentlichen Eigenschaften, die ein Teilnehmer erfordert, um sich von seinen Mitbewerbern abzuheben und erfolgreich zu sein. Es braucht ganz sicher Tatkraft, Disziplin, Engagement, Selbstvertrauen und Wettkampfgeist, um sich in der Welt der Spiele einen Namen zu machen. Das Ranking der prominentesten eSports-Teams wird hauptsächlich durch die insgesamt erzielten Turnierergebnisse und das verdiente Preisgeld bestimmt. Seit August 2017 führt Team Liquid die Rangliste mit den höchsten Gesamtpreisgeldgewinnen von 24 Millionen US-Dollar aus 1418 Turnieren an. Als eines der beliebtesten Teams in der Geschichte des eSports wird es von Spielern in 28 verschiedenen Ländern vertreten. Ihre drei besten Spieler sind Einwohner aus Deutschland, Bulgarien und Finnland, die in absteigender Reihenfolge aufgeführt sind. Auf dem zweiten Platz hat die nordamerikanische eSports-Organisation Evil Geniuses ein Gesamtpreisgeld von 20 Millionen US-Dollar aus 736 Turnieren gewonnen. Es ist in 18 Ländern vertreten, wobei die drei besten Spieler in Pakistan und den USA in absteigender Reihenfolge aufgeführt sind. Da es rund 500 professionelle eSports-Teams gibt, wird die Übersicht mit Team OG abgeschlossen. Es ist ausschließlich in 10 Ländern weltweit vertreten und belegt den dritten Platz in Bezug auf das insgesamt verdiente Preisgeld, nämlich 17 Millionen US-Dollar aus 49 Turnieren.











Beliebte eSport-Turniere

eSports hat in den letzten Jahren enorm an Popularität gewonnen und erfreut sich eines großen Publikums inspirierter Spielefans, die kamen, um die Aufregung zu kosten und ein Ereignis oder eine außergewöhnliche Leistung mitzuerleben. Inzwischen bieten die eSports-Turniere eine große Chance für professionelle Spieler, ihren Glanzpunkt zu erreichen und in der Welt des eSports aufzusteigen. Beeindruckende Umsatzzahlen zusammen mit intensiver Öffentlichkeitsarbeit und einem größeren Publikum ungeduldig Fans stellen bestimmte eSports-Turniere an die Spitze der Spieleindustrie im Gegensatz zu anderen. Um nur einige zu nennen: Intel Extreme Masters startet die Weltrangliste für ein Turnier, das am längsten seit seinem Beginn im Jahr 2006 existiert. Im Laufe einer der fünf jährlich stattfindenden Veranstaltungen im Jahr 2017 wurden Intel Extreme Masters die meisten nahm an Turnieren eines beliebigen eSports-Wettbewerbs mit einem Live-Publikum von 173.000 Menschen teil und weitere 46 Millionen Fans sahen online zu. Eine weitere Erfolgsgeschichte und eines der beliebtesten eSports-Turniere ist The International. Das International wurde erstmals 2011 mit einem kumulierten Preispool von 1,6 Millionen USD ausgetragen. Sieben Jahre später ist die Zahl dramatisch auf 25,3 Milliarden US-Dollar angestiegen und macht The International 2018 damit zum größten Turnier in der eSports-Geschichte. Interessanterweise wurde die diesjährige Iteration des Turniers zum ersten Mal von einem anderen Team als den üblichen Verdächtigen aus China gewonnen. Die League of Legends Worlds verdient Anerkennung als eines der unterhaltsamsten Turniere, die es gibt. Es fand in China statt und wurde 2017 von über 73 Millionen Menschen weltweit mit einem Preispool von 4,9 Millionen USD verfolgt.

Hier sind einige der beliebtesten eSports-Turniere











Beliebte eSport-Ligen

Die eSports-Branche tritt in mehreren professionellen Ligen und Turnieren auf. Darüber hinaus wird sie überwiegend von Veranstaltern vertreten, die sich über die Jahre einen Namen gemacht haben. Da eSports exponentiell floriert, wird es ziemlich unmöglich sein, alle relevanten Ligen zu gewinnen. Aus rein informativen Gründen gibt es einige Ligen, die ohne Einwände der Vollständigkeit kurz diskutiert werden. Als weltweit größte eSports-Drittorganisation veranstaltet die Electronic Sports League (ESL) Profi-Ligen und Turniere auf nationaler und internationaler Ebene. Dies geschieht zu einem großen Teil dank bestehender Partnerschaften mit Spieleherausgebern wie Blizzard Entertainment, Riot Games und Valve Corporation. Einige Beispiele sind unter anderem die CS:GO Pro League, auch als ESL Pro League bezeichnet, oder die Dota Major Championships und die Halo Championship Series, die beide von der ESL geleitet werden. Ein weiterer wichtiger Veranstalter von eSports-Turnieren ist die Major League Gaming (MLG), die die Electronic Major League Soccer (eMLS) betreibt oder auch als offizielle e-League für FIFA 18 bekannt ist. MLG ist zusammen mit ESL auch für die Produktion der Halo-Weltmeisterschaft verantwortlich Es ist alles möglich, es zum größten eSports-Event für kompetitives Halo seit 2014 zu machen. Andere eSports-Spieleentwickler betreiben ihre eigenen Ligen wie im Fall von Blizzard Entertainment und den Overwatch Leagues, einer professionellen eSports-Liga für das Spiel Overwatch. In ähnlicher Weise hat die League of Legends ihre eigenen Weltmeisterschaften, die von Riot Games, einem Videospielentwickler und Veranstalter von Esport-Turnieren, veranstaltet werden.

Geschichte der eSport-Wetten

eSport-Wettverlauf

Die Geschichte der eSports-Wetten beginnt mit Spielen, die Menschen seit Jahrhunderten spielen. Spiele waren eng mit Indoor- und Outdoor-Aktivitäten verbunden, die interaktive Mittel der Zusammenarbeit zwischen Einzelpersonen implizierten. Einige der bekanntesten weltweit sind Verstecken, Hüpfen, Erobern der Flagge, und Simon sagt. Später entstanden die Brettspiele, die engere Interaktionen unter Gleichgesinnten und mehr Spaß unter den Familienmitgliedern ermöglichten. Einige der bekanntesten Brettspiele sind Schach, Schlangen & Leitern, Entschuldigung! und Monopol. Während die Nostalgie nach den Kinderspielen mit Charme ankommt, hat sich das Hauptaugenmerk der Generation Y und Z eher in Richtung eSport verlagert, prädisponiert durch die optimierte Technik und Konnektivität. Die Popularität des professionellen eSports hat im Laufe der Zeit erheblich zugenommen und zu einer beispiellosen Aufmerksamkeit von Glücksspielunternehmen geführt. Infolgedessen haben sich eSports-Wetten zu einem Game Changer und einer schnell wachsenden Branche entwickelt. Interessanterweise fand im fernen 1972 das allererste eSports-Event an der Stamford University statt. Acht Jahre später wurde die Space Invaders Championship mit 10.000 Teilnehmern ausgetragen. Die Meisterschaft ist bekanntlich das erste eSports-Turnier, über das jemals berichtet wurde.

eSport-Wettlizenzierung – Die besten Casino-Lizenzierungsstandorte

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Die Lizenzierung von eSport-Wetten nimmt aufgrund des globalen schnelllebigen eSport-Wettmarktes zu. Die eSports-Events haben in den letzten Jahren mit einer gemeldeten monatlichen Zuschauerzahl von 167 Millionen Zuschauern im Jahr 2018 ungeahnte Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Bis 2022 soll die Zahl auf 276 Millionen steigen. Die Spieler nutzen hauptsächlich YouTube- und Twitch-Plattformen, um online zu spielen Spielturniere, während in Asien Plattformen wie Douyu und Huya die wichtigsten Mittel der Live-Verbindung sind. Im Jahr 2017 wurde auf Twitch eine Gesamtzahl von 355 Milliarden Minuten gemeldet. Daher haben sich viele lukrative Monetarisierungsmöglichkeiten ergeben. Darüber hinaus wird in den kommenden Jahren ein exponentielles Wachstum der eSport-Wettbranche erwartet. Der Umsatz wird bis 2019 voraussichtlich 1,1 Milliarden USD übersteigen und bis 2022 3 Milliarden USD erreichen, da Medienrechte und Sponsoring ständig wachsen. Daher scheint die eSports-Lizenzierung für Markeninhaber und Technologieunternehmen in Bezug auf die Nutzung der Übertragung, In-Game-Werbung und Sponsoring-Möglichkeiten von größter Bedeutung zu sein. Aufgrund des großen Interesses vieler Beteiligten und der großen Aufmerksamkeit des weltweiten Publikums für eSports wird erwartet, dass die Live-Events in Bezug auf das Unterhaltungsangebot quantitativ und qualitativ zunehmen werden.

Hinter den Zahlen: eSport-Wetten

Tatsächlich gibt es eine professionelle Videospielszene. Das Spielen von Spielen kann sehr gut mit einer Fülle von lukrativen Möglichkeiten verbunden sein, während Sie in der Zwischenzeit den heiß ersehnten Spaß haben. Die Größe des eSports-Wettmarktes mag Sie überraschen, wenn Sie neu darin sind, aber es wird erwartet, dass er bis 2020 etwa 30 Milliarden USD erreichen wird. Wenn Sie selbst ein Spieler sind, dann wissen Sie, dass eSports-Betteln sehr wettbewerbsfähig sein kann. Interessant ist, dass Teams im eSport durchaus um Auszeichnungen im Wert von mehreren Millionen Dollar kämpfen können. Eine lustige Tatsache, das erste Videospielturnier fand vor über 40 Jahren statt und markierte die Entstehung einer milliardenschweren Industrie in der Gegenwart. Während ein großes Live-Publikum angezogen wird, werden diese Spielwettbewerbe auch über Online-Streaming-Dienste (z. B. Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) an Millionen von Fans weltweit übertragen, um sie zu genießen.

Wenn Sie bereits fasziniert sind oder einfach nur tiefer in das Thema eintauchen möchten, lesen Sie bitte weiter, um den Glanz der Spiele aus erster Hand zu entdecken.

In Übereinstimmung mit einer Vielzahl relevanter Berichte, die in diesem Bereich erstellt wurden, nehmen mehr als 2,5 Milliarden Menschen in der einen oder anderen Form an Videospielen teil. Überraschenderweise wird der Markt für Videospiele voraussichtlich von 78,61 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf 90 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 steigen. Mit einem Umsatz von 51,2 Milliarden US-Dollar im asiatisch-pazifischen Raum, dem größten Spielemarkt für 2017,

Es ist interessant, die Zeit zu bestimmen, die Spielebegeisterte in verschiedenen Ländern normalerweise investieren, um einige allgemeine Verhaltensmuster und etablierte Tendenzen zu zeichnen. Wie viele Stunden verbringen Sie durchschnittlich mit Videospielen? Welches Land wird Ihrer Meinung nach in den meisten Stunden, die Sie in Videospiele investieren, am ehesten führend sein? Wie wäre es mit der am meisten investierten Altersgruppe oder dem primären Spielgerät, das von Spielern verwendet wird, um die Stimmung aufzuhellen?

Zeit mit Videospielen verbracht

Basierend auf den Daten von 3.000 Verbrauchern ab 18 Jahren lassen sich einige Schlussfolgerungen ziehen. Die durchschnittliche Stundenzahl, die Gamer pro Woche in Videospiele investieren, beträgt 5,96 Stunden. Während 20,1 % aller Gamer weniger als eine Stunde pro Woche Videospiele spielen, beträgt die Zahl derjenigen, die mehr als zwanzig Stunden pro Woche investiert haben, 6,9 %. Darüber hinaus scheinen die Vertreter aus Großbritannien mit durchschnittlich 7,15 Stunden pro Woche am meisten in das Spielen von Videospielen investiert zu sein. Umgekehrt scheinen die Vertreter aus Südkorea mit durchschnittlich 4,42 Stunden pro Woche am wenigsten in das Spielen von Videospielen investiert zu sein.

Zeit für Videospiele nach Alter pro Woche

Wie erwartet, variiert die mit Spielen verbrachte Zeit in den verschiedenen Altersgruppen und korreliert negativ mit der Altersentwicklung. Die Befragten im Alter von 18 bis 25 Jahren zeigten im Vergleich zu allen anderen Altersgruppen eine Tendenz, am meisten bereit zu sein, Stunden pro Woche mit Videospielen zu verbringen. Im Vergleich zu anderen Altersgruppen investieren sie am ehesten 7 bis 20 Stunden ihrer Freizeit pro Woche, um Videospiele zu spielen. Die durchschnittliche Stundenzahl pro Woche, die die Generation der 18-25-Jährigen in Videospielen verbringt, beträgt 7,08 Stunden. Interessanterweise scheinen Videospiele bei Personen jeden Alters und insbesondere bei Personen über 60 Jahren auf dem Radar zu sein. Die durchschnittliche Stundenzahl pro Woche, die Personen ab 60 Jahren in Videospielen verbringen, beträgt 4,93 Stunden und ist damit die niedrigste unter anderen Altersgruppen. Insgesamt machen Gamer aller Altersgruppen, die normalerweise weniger als eine Stunde pro Woche in Videospiele investieren, 20,1 % aus.

Zeit für das Spielen auf verschiedenen Geräten

In Bezug auf die Studie, in der 3000 Verbraucher ab 18 Jahren befragt wurden, gibt es einige erwähnenswerte Schlussfolgerungen. Die Vertreter aus Frankreich sowie aus Deutschland und Großbritannien berichteten von einer starken Präferenz für Computer (Laptops & Desktops) beim Spielen. Sie wählten das Tablet als das am wenigsten bevorzugte Mittel zum Spielen unter den anderen Alternativen. Im Gegensatz dazu nannten die Vertreter aus Japan zusammen mit denen aus Südkorea und den USA das Mobiltelefon als das bevorzugte Gerät zum Spielen von Videospielen. Insgesamt ist das Mobiltelefon zusammen mit dem Computer die am meisten bevorzugten Geräte gegenüber der Spielekonsole, gefolgt vom Tablet, das am wenigsten bevorzugt wird. Die Ergebnisse sind der Schlüssel zu einem besseren Verständnis der Natur und der Beziehung zwischen der Altersgruppe der Verbraucher und dem bevorzugten Spielgerät.

Mobile Geräte zum Spielen wurden von 76 % aller Kunden sehr bevorzugt. 62% der Spieler geben an, dass sie PC/Mac-Maschinen bevorzugen, was bedeutet, dass die Spieler sowohl mobile als auch stationäre Geräte zum Spielen verwenden. Es wird prognostiziert, dass Smartphones und Tablets ihre Dominanz auf dem globalen Spielemarkt stetig etablieren werden, während konventionellere Geräte wie TV/Konsole zusammen mit VR bis 2019 voraussichtlich 26 % des globalen Spielemarktes erreichen werden.

Zeit für das Spielen von Videospielen nach Alter

Wie dargestellt, bevorzugen Personen im Alter von 18 bis 25 Jahren Mobiltelefone als primäres Gerät zum Spielen von Videospielen. Das Tablet ist das am wenigsten bevorzugte Gerät. Gleiches gilt für die Personen der folgenden beiden Altersgruppen in aufsteigender Reihenfolge 26-35 und 36-45. Im Vergleich dazu wählten Personen im Alter von 46-60 und älter eher den Computer (Laptop und Desktop) und neigten am wenigsten dazu, Spielekonsolen und Mobiltelefone zum Spielen von Videospielen zu verwenden.

All diese detaillierten und aufschlussreichen Statistiken dienen dazu, zu zeigen, wie beliebt und allgegenwärtig Videospiele geworden sind. Eine weitere lustige Tatsache ist, dass die Shooter-Spiele 27,5 % aller Videospiele ausmachten, die 2016 in den Vereinigten Staaten verkauft wurden, während Overwatch mit 75.000 inhaltsbezogenen Online-Artikeln im selben Jahr das am meisten diskutierte Spiel wurde.

Als eigenständiger Zweig der globalen Industrie hat das Online-Gaming im Laufe der Jahre zugegebenermaßen große Fortschritte gemacht, bedingt durch die sich ständig weiterentwickelnden Internet-Technologien. Jüngste Daten zeigen, dass mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung (55,1%) Zugang zum Internet hat. Entgegen allgemeiner Erwartungen und Überzeugungen hat der asiatische Kontinent mit einem Internetzugang von insgesamt 49,0 % den Vorrang, gefolgt von Europa (16,8 %) und Afrika (11,0 %). Die Bevölkerung, die das Territorium Ozeaniens/Australiens bewohnt, hat mit nur 0,7% den geringsten Anteil an der Internetnutzung. Diese statistische Implikation zielt lediglich darauf ab, die Tendenzen von Einzelpersonen zu beleuchten, das Internet regelmäßig zu nutzen, um ihren alltäglichen Moden und Notwendigkeiten nachzugehen (z. B. Abrufen von E-Mails, SMS, soziale Netzwerke, Online-Spiele). . Von großem Interesse ist jedoch die Möglichkeit, Online-Glücksspiele in Bezug auf ihre Natur und ihre Wechselbeziehungen mit der globalen Glücksspielindustrie zu betrachten. Hervorzuheben ist der geschätzte Wert des weltweiten PC-Online-Gaming-Marktes, der 2018 auf 32,6 USD prognostiziert wird. Das Aufkommen und die Weiterentwicklung der Internet-Technologien erklären in hohem Maße, warum der digitale und Online-Vertrieb heutzutage als eine bevorzugte Methode zum Verkauf von Spielen. In dieser Referenz belegen Daten aus dem Jahr 2017 die Behauptung, dass die Verkäufe von Videospielen und Computern in digitaler Form 74 % aller Verkäufe erreichten. Eine weitere interessante Statistik lenkt die Aufmerksamkeit auf den weltweiten Online-Gaming-Traffic, der sich für das Jahr 2016 auf 915 Petabyte/Monat beläuft. Der Gaming-Traffic soll in den nächsten drei Jahren dramatisch um 79 % steigen. Folglich kann die Online-Gaming-Branche sicherlich als ein Zweig des globalen Gaming-Marktes mit einigen Unterzweigen, nämlich Social Gaming, Mobile Gaming und MMO Gaming, klassifiziert werden. Letzteres ist eine Abkürzung und wird häufig verwendet, um sich auf Free-to-Play- sowie Pay-to-Play-Multiplayer-Spiele zu beziehen.

Weltweiter Wert des PC-Online-Spielemarktes

[kkstarratings]

Gesamtranking der besten eSport-Buchmacher

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  • Sportwetten und eSportwetten
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Gesamteindruck - 92 %
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Ruf - 92%
Spielablauf - 92%
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Ruf - 93%
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Ruf - 90%
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Ruf - 92%
Gameplay - 94%
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Ruf - 90%
Spielverlauf - 89%
Boni - 89%
Wert - 88%
Gesamteindruck - 89 %
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100% bis zu $100
Kompatibel mit:
Ruf - 84%
Spielablauf - 77%
Boni - 80%
Wert - 80%
Gesamteindruck - 80 %
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